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    Por casualidad, seguí varios artículos en medios de comunicación nacionales genérrimos, en donde se debatía el tema, y es precisamente en estas palabras de identificación que se planteaba la cuestión. En el último escrito essayé explicar la manera en la que la tecnología juega un rol importante en la realidad, en este momento me dirijo hacia una gran cuestión: ¿la tecnología es o no es deportiva?

    La contestación es evidentia: la interrogación es errónea.

    De los diferentes debates escuchados y visualizados, inclusive reflexionando sobre ello por un momento, creo que la cuestión está inicialemente mal planteada. Se attempted to bring two areas together in a significant way, as if the new sport were attempting to or require identification with the sports. Sin embargo es una perspectiva infructuosa, debido a que se asemeja a la pregunta: ¿una manzana es una pera?

    Obviously they're not the same. El siguiente paso: ¿ podemos equiparar las manzanas con las peras? Tal vez expresarás... no. Opuestamente sí. Debido a que desear encontrar parecidos es muy distinto a desear probar una verdad objetiva. Es una actividad mental, es hallar parecidos entre distintas cosas. Y esto se tiene que hacer entre deportes y juegos en internet: son dos actividades distintas, sin embargo -quizás os asuste- tienen muchos parecidos comunes. Solo se requiere tener tranquilidad y objetividad (o conocimiento) para observarlos. Existen algunas cuestiones sobre la relación entre certeza y duda/prejuicio en relación a los juegos de video: todos somos (video)jugadores.

    La aspiración o necesidad que tienen quienes laboran dentro del área de los esports es la dignificación de la labor en sus diversas categorías, desde el amateur hasta el profesional. Del mismo modo que en el deporte. El asunto es más intrincado de lo que se piensa, por otro: aún no existe una manera "correcta" de expresarlo: "esporte".

    Intentaremos entender la manera en que se comportan los deportes electrónicos y las razones de su semejanza con el deporte.

    Esports, palabras definitorias: juegos competitivos de video, sin embargo no hay normas

    El término deportes electrónicos puede ser interpretado de diferentes maneras. Basicamente, es posible decir que el deportes electrónicos es la actividad de jugar videojuegos dentro de un ámbito de competencia (competencia, torneo) que está controlado por una institución que se encarga de su organización, de acuerdo a los parámetros de seriedad. Al ampliar la definición, el término deportes se refiere también al comportamiento en general, al sector, desde el punto de vista económico-cultural y Deportivo. Una influencia que se incrementa, además en la Italia, en la cantidad de personas que se interesan (alrededor de un millón de entusiastas según Aesvi, la cuestión es complicada, sin embargo la growth es incontrovertible).

    Lo que nos llama la atención en el pensamiento es que, debido a que no existe una legislación que se ocupe de la disciplina en Italia, no hay ejemplos ciertos de la misma. En consecuencia, nos encontramos muy lejos del deporte, este, por su parte, está compuesto por normas y reglas específicas de la industria, donde cada actividad tiene su propio liga de referencia, su propio manual de reglas extremas en el ámbito del deporte (las características físicas del instrumento, los métodos de control y la Justicia, etc).

    En la nación italiana no se estima la actividad de venta de productos exportados. Los propios grupos son sociedades de deportes o utilizan distintos métodos de asociación "encima". El figura del jugador de videojuegos profesional no existe. En consecuencia, hay problemas con respecto a los contratos, los patrocinios, los premios de las competencias... todo ello en un ámbito que es significativamente distinto al de la deporte: las especialidad de los deportes electrónicos están encarnadas por los propios juegos, que son, en palabras de las empresas que los crean, "espacio" para publicitarse. Los deportes electrónicos aparecieron como una actividad lúdica con el tiempo se fueron también como una actividad de mercadeo. La victoria (o fracaso) de un juego de video se transforma, simultáneamente, en la fama (o suplantación) de un deporte.