Gamificación y salud: ¿nos curaremos jugando en el futuro?
Las tecnologías inicialmente concebidas y diseñadas para el juego se aplican ahora en muchos otros sectores ajenos al juego. Es la era de la Gamificación.
¿Qué es la gamificación?
Según algunas teorías, fue el programador de juegos inglés Nick Pelling quien propuso por primera vez el término «gamificación» en 2002. De hecho, el concepto de “Gamificación” se popularizó en 2010 gracias a la conferencia que Jesse Schell, diseñador de juegos estadounidense, celebró con motivo del evento “D. » Da lugar así a una ciencia más completa, definida como Gamificación. El término Gamificación deriva de la palabra «Juego», es decir, juego.
Puede definirse como la aplicación de mecanismos y diseño de juegos en contextos distintos al recreativo. Fomentar su implicación e interés activo en el cambio de comportamiento y la consecución de uno o más objetivos concretos, personales o empresariales.
¿Cuáles son las reglas de la Gamificación y cómo aplicarlas?
Significa hacer que las áreas serias sean más atractivas, manteniendo alta la atención y concentración de los usuarios en las distintas aplicaciones.
¿Cómo se integran los elementos y reglas de gamificación en las aplicaciones de atención médica?
Se componen de una serie de elementos propios de los videojuegos que, integrados en las apps, pueden mejorar la salud mientras te diviertes.Juegos de simulación inmersivos
Visualizan a los pacientes los efectos y consecuencias negativos de los problemas de salud, si no se abordan adecuadamente.
Niveles y desafíos
La competitividad aumenta cuando los usuarios desafían o aceptan desafíos de otros, logrando objetivos de fitness desafiantes.
Barras de progreso
Supervisan continuamente las actividades de bienestar y salud de los usuarios, miden el progreso diario y ven estadísticas de rendimiento.
Clasificaciones y valoraciones
Este entorno competitivo empuja a los usuarios a mejorar su rendimiento y alcanzar sus objetivos de salud, sin importar la dificultad.
Premios e insignias
Ganar premios o reconocimientos inspira un sentimiento de orgullo y motiva a los usuarios a continuar el trabajo.
Juegos serios
Un campo específico de la Gamificación, pero diferente a este, son los serious games, juegos reales pero con una finalidad no lúdica. La gamificación es una metodología, los serious games son una herramienta.
Aplicación de salud mental
Los problemas de salud mental están aumentando al igual que las dificultades para gestionarlos. Moodfit mejora el estado de ánimo de los usuarios cuando se enfrentan a problemas como el estrés, la ansiedad y la depresión. Loona alerta a los usuarios sobre su estado de ánimo y les ayuda a relajarse rápidamente después de un día agitado. Además, cada noche recomienda un «paisaje de sueño», con diversos elementos lúdicos.
App para la gestión de terapias y enfermedades crónicas
La aplicación de Gamificación facilita las cosas. Flaredown monitorea la salud de los pacientes actualizándolos diariamente sobre las condiciones médicas, los síntomas, los tratamientos y su influencia en el estado físico/mental. Con la aplicación Manage My Pain, los usuarios pueden localizar el dolor, controlar su intensidad y recibir sugerencias sobre cómo aliviarlo.
Aplicación de fisioterapia/rehabilitación
Varios pacientes afrontan la rehabilitación tras un accidente o una lesión grave con desgana y por diversos motivos. La gamificación aumenta la eficacia de la fisioterapia. Hemos dedicado un artículo específico a los videojuegos como apoyo a las terapias de rehabilitación motora. También puedes grabar entrenamientos y realizar un seguimiento de tu rendimiento.
VERA detecta los movimientos del paciente, compara el rendimiento con los estándares deseados y sugiere medidas correctivas.
Aplicación de nutrición y fitness.
Puede controlar parámetros de bienestar como frecuencia cardíaca, hidratación, actividad, sueño, calorías quemadas y muchos otros. La aplicación Zero te permite establecer objetivos de ayuno y realizar un seguimiento de los cambios de humor durante ese período. MyFitnessPal te permite controlar las calorías del día, administrar tu peso, establecer objetivos y utilizar una base de datos nutricional para elegir los alimentos adecuados a tus objetivos.
Aplicación para oncología
Sus hechos son un ejemplo que ayuda a los pacientes con cáncer a comprender la importancia de ceñirse a los medicamentos y las terapias.
Aplicación de salud emocional
Happify incorpora actividades lúdicas basadas en la ciencia y ayuda a los usuarios a mejorar el bienestar emocional y superar el estrés.
Experiencias italianas en gamificación sanitaria
TOMMI, un juego de realidad virtual que ayuda a los niños con cáncer a afrontar mejor el tratamiento y la hospitalización. Distrae a los niños de su ansiedad emocional y les da a los padres un papel más activo durante la terapia.
Reflexiones finales sobre la gamificación
Involucrar a las personas en temas importantes relacionados con la salud, la atención y el bienestar hoy revela algunas dificultades. Uno podría ser la gamificación. Esto resulta eficaz en la atención sanitaria para fomentar el buen comportamiento y ayudar a los pacientes a controlar sus enfermedades crónicas. La gamificación beneficia tanto a los pacientes como a los experimentadores y fabricantes.
Ciertamente, la gamificación no representará una cura definitiva para los pacientes.
¿Qué puede explicar la eficacia de la Gamificación desde un punto de vista científico?
Serotonina, un regulador del estado de ánimo, que se activa al sentirse deseado, importante, orgulloso y satisfecho. Endorfina, un opiáceo natural producido por el cerebro en respuesta a estímulos como los desafíos o la prisa por alcanzar metas.
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